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第五百四十四章 日本之行(二)(2 / 2)

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除了没有实现盈利之外,更关键的是,在日本地区的局面,并没有彻底打开。比如,小伙伴产品对日本的销售,以及在日本地区打响品牌等等宗旨。

未来这个团队不仅仅是为集团整体利益服务,更重要的是,日本这边要打造成为研发中心、利润中心、创投孵化器和中日两国文化产业交流的最大平台。

“我来日本的目的主要是两个。一个是加大移动终端产品在日本的销售,另外,一个目的则是考察和投资日本的文化产业。”王启年说道。

小伙伴的XOS系统目前虽然已经进入了日本市场,但热销的终端,却是三星、华为等等品牌。

小伙伴自己的Xphone在日本的销量一般般,大致上,今年累计的销量仅有20万部。XPAD销量倒还是不错的,大致上,有27万部的销量。

换做是其他的公司,可能已经非常满意了。但小伙伴公司目前却是移动互联网终端的老大,产品在日本市场上,连前十名都没有拿下,亏钱倒是无所谓的,但丢脸倒是真的。

而苹果的手机和平板,在日本地区的销量,是小伙伴的十倍。

连个日本市场也没有拿下,小伙伴在移动互联网时代称雄的美梦,暂时还显得差了一大步。

虽然,靠着中国市场。小伙伴的手机和平板销量,就足以跟苹果叫板。但光是缩在中国市场,那样的偏安,并不是很好的格局。

“老板。日本市场跟国内市场,还有发展中国家市场不同。纯粹的低价和性价比,不能赢得市场。这里的用户,更注重品牌的口碑,以及独特的体验。如果。体验非常好,口碑就必然很好,口碑好了,价格即使贵一点,也卖的很畅销。比如,日本的家电普遍是我们中国市场的价格2~10倍的定价。冰箱、空调什么的,买的就比我们中国的品牌贵几倍。但由于日本人信赖那些老品牌,中国厂商打价格战的模式,在国内和世界上很多地区赢了,在日本却并没有取得决定性的胜利。”日本东京公司的高管胡文海说道。“我们觉得,扩大日本市场的销量,可以走几个两面。短期内,走运营商定制手机的路线,跟当地的运营商合作,这么策略,短期内是非常有效的,但难以培养忠诚的用户,还会受制于运营商。长远的策略,还是加大宣传力度。把我们的口碑打响。”

王启年点了点头,说道:“不错,可以试一试!”

“老板,我觉得。跟日本索尼、松下、东芝之类的企业,可以进行更多的合作。”

“明星代言,找日本人熟悉的明星。舍得砸钱,三星就是靠着砸钱凶猛,广告轰炸,在全世界市场迅速的崛起的!”

“本土化的研发。我们XOS系统虽然已经进行了很好的优化。但是,各国市场的用户体验的不同的,需要根据当地市场的用户反馈,进行微调。”

“关键还是APP应用,中国地区,我们的应用的极大丰富的,日本这边互联网创业者不是那么的活跃,我们需要采取措施,让日文市场的APP应用数量多起来。”

日本分公司的员工, 你一言,我一语,提出了很多的建议。

有些很好的建议,都是被收入了王启年的备忘录里面。

“文化方面的投资,不是单向的,而是双向的,我们既要把国内的文化产品翻译和出口到日本市场。另外,日本的ACG产业有不少的优势,我们也利用日本这边ACG人才优势,创作好的作品,向国内引进。注意一点,看到日本这边有好的版权,我们买下来,用于改编自然是好的。但更长远,更廉价的获得版权,应该是我们自己建立平台,吸引漫画、动画、游戏和轻小说等等相关的创作者,跟我们签约,把版权交给我们运营。而不是,跟一些企业合作,版权价格相对于他们支付给创作者的稿费或投资,不知道涨价多少倍!”

“老板,日本这边,轻小说方面,几大知名的出版社,基本上,全部都是角川系控股和参股,轻小说已经被垄断了。漫画方面也是差不多,几大漫画杂志社,其实一开始都是一家分裂出来的,目前,虽然已经分成不同的杂志了,但本质上,背后还是财阀垄断。”林千军表示说道,“动画虽然有很多独立的制作团队,但是,我们注意到了,知名的声优配音,都是被少数的声优事务所签约了。与此同时,动画方面电视台占据的话语权很强,那些独立的动画公司一盘散沙,都是把版权出售给电视台,不仅仅电视播放权,海外版权几年内也都是电视台获取。游戏就更不同说了,任天堂、索尼两强独霸,他们具备平台优势。PC游戏什么的,在日本并不是主流,电视游戏和掌机,才是主流。”

“这也没什么,我们用互联网颠覆他们呗。”李凌香插嘴说道。

日本这边的ACG的强项,尤其是漫画、动画产业,国内与之相比,深深的感觉到巨大的无力感。

比如,日本的《海贼王》单行本每卷的销量可以达到800万本。整个系列的漫画,销量量破亿本。这样恐怖的实体书销量,让其形成的影响力,换算成互联网上的影响力,大致上,等同于几百亿人次的点击率。

动画产业目前日本的TV动画,几乎占据了世界TV动画市场的半壁江山。剧场版动画,影响力虽然不如TV动画。但是,也是仅次于美国动画电影的市场规模。

尽管,日本的ACG产业这么强大,但是——日本的互联网上的ACG产业不强。无论是网络漫画、网络小说、还是网络动画之类的东西,其根本都不成气候。一方面是,日本的出版和动漫相关的利益集团,不愿意搞互联网化,因为,他们觉得,互联网化不利于他们短期的利润。按照,传统的模式,可以保证他们盈利。但是,转型以互联网为主,则未必能有现在的收入,却破坏了传统商业模式的生态。

坛坛罐罐太多了,以至于,日本的传统的ACG产业,并没有演变成为互联网娱乐集团。反而,他们掌握了大量的资源和渠道,因为,他们掌控内容优势,让传统产业继续拥有生命力,压制了互联网上原创内容的发展。

也正是因此,日本互联网上原创内容是有,但却是支离破碎,缺少类似于中国的起点中文网、有妖气漫画网、小伙伴音乐网之类的各种原创内容发布和销售的平台。

没有形成市场,日本的互联网娱乐,自然是不发达了。

简单说,就是欠缺小伙伴集团的领导啊!

没有小伙伴集团这样对互联网娱乐充满兴趣,充满经验的集团领导,无数的原创者,既被传统的出版和发行渠道拒之门外,在互联网上又一盘散沙。

现在需要的是一个超级大平台,把在网络上创作的人,吸引到一个平台上。内容集中在一个专业的平台,自然就会吸引大量的流量和人气,形成固定的市场。

反过来,只要有成功的先例,就必然吸引更多的创作者,开始愿意尝试向互联网渠道投稿,而不是向传统渠道投稿。

最终,自我造血的机制形成了之后,只要资金方面不存在困难,霸业既成!后来的挑战者,居然付出几十倍几百倍的代价,也未必能动摇占据先机者的根基!(~^~)

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